Lernergebnisse
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls können die Studierenden
Fachkompetenz
fortgeschrittene Konzepte objektorientierter Programmiersprachen beschreiben und anwenden
die Funktionsweise einfacher rekursiver Datenstrukturen verstehen und diese Datenstrukturen sinnvoll einsetzen und implementieren.
das Konzept der ereignisgesteuerten Programmierung von graphischen Oberflächen erläutern und anwenden
selbständig vollständige Programme kleinen und mittleren Umfangs mit klarer Objektstruktur einschließlich ansprechender graphischer Oberfläche (z.B. Vier-Gewinnt-Spiel) erstellen
einfache nebenläufige Programme erstellen und typische Probleme bei der nebenläufigenProgrammierung identifizieren
Methodenkompetenz
bei der Entwicklung eines neuen Programms strukturiert vorgehen: Sie analysieren Anforderungen, skizzieren interessante Designvarianten mit UML-Klassendiagrammen und testen das Programm in allen Phasen der Entwicklung.
Standardwerkzeuge (z.B. Debugger, GUI-Builder, ...) verwenden um den Entwicklungsprozess möglichst effizient zu gestalten.
Sozial- und Selbstkompetenz
Literatur
Guido Krüger, Heiko Hansen. Handbuch der Java-Programmierung. Addison-Wesley, 2014.
Dietmar Ratz et al.. Grundkurs Programmieren mit Java. Hanser, 2014.
Christian Ullenboom. Java ist auch eine Insel. Galileo Computing, 2012. ISBN 978-3836213714.