Inhalt
Der Erwerb der genannten Kompetenzen und Fähigkeiten erfolgt durch die eigenverantwortliche Durchführung eines Projektes im Team von 6-8 Personen. Die Studierenden können in der Regel aus verschiedenen Projektvorschlägen zu aktuellen Anwendungsgebieten der Informatik nach individuellen Neigungen wählen. Der betreuende Dozent eines Projektteams gibt einen inhaltlichen und formalen Rahmen vor, der Projektziele, die Obermenge der einzusetzenden Techniken und Technologien sowie Abnahmebedingungen umfasst. Er begleitet das Team und nimmt bei den Iterationsbesprechungen als Moderator und Berater teil.
Lernergebnisse
Nach erfolgreichem Abschluss des Moduls können die Studierenden
Fachkompetenz
Methodenkompetenz
Anforderungen analysieren und verwalten
Methoden zur Projektplanung und und zum Projektmanagement anwende
geeignete Modellierungstechniken (UML) und Entwicklungswerkzeuge auswählen und pragmatisch einsetzen
ein vollständiges Projekt von der Vision bis zum Deployment eigenverantwortlich auf Basis eines geeigneten Vorgehensmodells durchführen
Design Pattern sinnig anwenden
Sozial- und Selbstkompetenz
selbstständig neue Themengebiete erschließen
bei der Erstellung der Artefakte und Implementierung in Gruppen mit klar definierten Rollen kooperieren und Ergebnisse gemeinsam erarbeiten
zielorientiert und ausdauernd Herausforderungen meistern
Literatur
H. W. Wieczorrek, P. Mertens. Management von IT-Projekten: Von der Planung zur Realisierung. Springer, 9 2009. ISBN 978-3540852902.
H. M. Sneed. Software-Projektkalkulation. Praxiserprobte Methoden der Aufwandsschätzung für verschiedene Projektarten. Hanser, 5 2005. ISBN 978-3446400054.
I. Sommerville. Software Engineering. Pearson, 2011. ISBN 978-0137035151.
C. Larman. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd Edition). , 2004. ISBN 978-0131489066.
E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Design Patterns - Elements of Reuse. Addison-Wesley, München, 1994. ISBN 978-0201633610.